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    L’éditeur de Fortnite demande l’aide de la Commission européenne face à Apple

    news.movim.eu / Numerama · Wednesday, 17 February, 2021 - 15:41

La bataille entre Epic Games et Apple s'étend. Désormais, une plainte est déposée devant la Commission européenne, sur fond d'accusations anticoncurrentielles. [Lire la suite]

Voitures, vélos, scooters... : la mobilité de demain se lit sur Vroom ! https://www.numerama.com/vroom/vroom//

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    Pour Brigitte Macron, "Fortnite c'est terrible", mais la réalité est plus complexe

    news.movim.eu / HuffingtonPost · Friday, 5 February, 2021 - 12:12 · 7 minutes

Brigitte Macron, ici au mois de janvier 2021, a critiqué le temps passé par les adolescents sur le jeu Fortnite.

SANTÉ - “Fortnite, c’est terrible… Quand ils sont sur des jeux comme ça, comment faire pour qu’ils arrêtent?” Ces mots, ce sont ceux de Brigitte Macron lors d’une visite, ce mercredi 3 février, à la Maison des adolescents du Loir-et-Cher, à Blois.

Sur place, une “démonstration de théâtre-forum” jouée par des comédiens locaux, comme le rapporte La Nouvelle République , a semble-t-il alerté la Première dame sur l’addiction aux jeux vidéo alors qu’elle est déjà inquiète des conséquences du contexte sanitaire sur les jeunes. “L’adolescence est déjà un âge qui n’est pas simple, regrette-t-elle. Avec cette crise, c’est encore plus compliqué. L’adolescence est un passage compliqué. À nous, adultes, de faire le geste.”

Depuis son apparition en 2017, le jeu “Fortnite”, accessible gratuitement sur ordinateur, consoles et smartphones, est un phénomène. Il compte, aujourd’hui, 350 millions d’inscrits. Rien qu’au mois d’avril 2020, pendant le confinement, 3,2 milliards d’heures de jeu ont été relevées. Son principe? Être l’ultime survivant d’une île sur laquelle s’affrontent une centaine de joueurs.

Dans ce jeu vidéo, il n’y a pas de sang. Les graphismes sont “cartoonesques”. Pour le moment, nous ne connaissons pas véritablement l’âge moyen des joueurs et des joueuses, “mais il n’est pas rare qu’en branchant son micro et son casque, on réalise que l’on côtoie des adolescents, voire des enfants”, observe Numerama .

L’addiction des joueurs dénoncée

Comme Brigitte Macron, certains parents s’inquiètent de l’utilisation, parfois grandissante, du jeu chez leurs enfants. En octobre 2019, un cabinet d’avocats québécois a, par exemple, déposé une demande d’action collective contre le jeu, assurant par la même qu’il avait été pensé pour développer l’addiction des joueurs.

D’après un document déposé auprès de la Cour supérieure du Québec, ils estiment que les fondateurs “ont utilisé les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous, soit des programmes de récompenses variables, pour s’assurer de la dépendance de ses utilisateurs, le cerveau étant manipulé pour toujours désirer davantage”.

Il faut dire que “Fortnite” est en permanente évolution. Chaque jour, les cartes, les habits, les danses de célébration et les modes de jeux bougent. D’après le youtubeur Game Spectrum, “Fortnite utilise les données des [...] joueurs, pour voir où ils se lassent, où ils apprécient le jeu le plus”.

Célia Hodent, qui a été pendant quatre ans la directrice de l’expérience utilisateur d’Epic Games, société mère du jeu, dément. Le jeu n’a pas été pensé pour développer l’addiction, assure-t-elle. “Quand une équipe développe un jeu, elle va souffrir de ce que l’on nomme le biais de connaissance. Elle connaît trop le produit. Du coup, il va être dur pour elle d’anticiper comment les nouveaux joueurs vont réagir”, a-t-elle expliqué à 20 Minutes .

Son travail, aux côtés d’une équipe de psychologues, a été de “s’assurer que les joueurs comprennent le message du jeu, se familiarisent avec celui-ci, s’y sentent à l’aise et en ressortent satisfaits”, comme le rappelle cet article du Monde . La responsable a quitté l’entreprise peu de temps après le lancement du jeu, à l’automne 2017, pour se concentrer sur des thématiques qui lui sont chères, comme la sensibilisation à la lutte contre la toxicité en ligne, l’inclusivité et l’éducation.

La “maladie” fait débat

Ceci étant, le débat autour de “Fortnite” n’est pas propre à ce jeu. Il est l’illustration d’une critique régulièrement faite aux jeux vidéo. En juin 2018, l’OMS a, par exemple, ajouté le “trouble du jeu vidéo” à la classification internationale des maladies. Une décision qui ne fait pas l’unanimité chez les chercheurs. Certains avaient, dès 2016, appelé l’organisation à ne pas l’officialiser.

Pourquoi? D’abord, parce que les cas d’addiction sont rares. Sur les 2,5 milliards de joueurs qu’il y avait en 2018, seule “une petite minorité” d’entre eux étaient touchés par ce trouble, a souligné une responsable de l’OMS.

Aussi, parce qu’une partie des études utilisées ont de possibles biais importants. “C’est une approche intéressante, mais cela risque de pathologiser des comportements qui sont normaux pour des centaines de millions de joueurs réguliers”, expliquait Andy Przybylski, psychologue à Oxford et spécialiste du sujet, dans un appel réitéré en 2018 dans les colonnes du Guardian .

“Les preuves que nous avons suggèrent que le ‘trouble du jeu vidéo’ est simplement symptomatique d’un autre problème mental sous-jacent et que le jeu vidéo est souvent utilisé comme un mécanisme d’adaptation face à ces problèmes”, assurait, en 2017, Gizmodo Chris Ferguson, psychologue à l’université de Stetson.

Une source de bien-être

Depuis plusieurs années, les études sur les jeux vidéo se multiplient. L’une d’entre elles, parue au mois de novembre 2020, rappelle tous les bénéfices qu’on peut en tirer pour notre santé mentale, prenant pour point de départ le succès d’“Animal Crossing” au cours du confinement. “Nos résultats confortent l’idée que les jeux en ligne offrent une alternative satisfaisante aux rencontres en face à face en cette période exceptionnelle”, a expliqué un des auteurs de l’étude, Matti Vuorre, à l’AFP.

Lui et ses collègues mettent en avant l’utilisation de données de temps de jeu fournies par les développeurs, là où des études précédentes se basaient sur des auto-évaluations des personnes sondées. “Dans notre étude, l’association entre temps de jeu réel et bien-être était plus forte” qu’en comparant avec le temps de jeu rapporté, explicitent-ils.

En travaillant avec les éditeurs de jeu EA et Nintendo, “pour la première fois, nous avons pu questionner la relation entre la façon de jouer et le bien-être”, précise le professeur Andrew Przybylski, lui aussi auteur de l’étude, dans un communiqué de presse.

D’après les résultats, les personnes ayant passé plus de quatre heures par jour en moyenne à jouer à “Animal Crossing” se disaient plus heureuses. Le jeu de simulation, comme celui de tir “Plants vs Zombies”, deux titres qui n’appartiennent pas au même genre, possèdent tous les deux des graphiques colorés, proches du dessin animé, et ni l’un ni l’autre ne font partie des titres les plus controversés pour leur violence, ou leur incitation à dépenser de l’argent.

Des vecteurs d’apprentissage

Augmentation de la flexibilité du cerveau, ralentissement du degré de déclin mental, amélioration des capacités de lecture, ... Les bienfaits insoupçonnés sont nombreux. Chez “Fortnite”, aussi. D’après le psychologue pour enfants Randy Kulman, qui s’appuie sur les observations d’une étude scientifique de 2013, le jeu développe les mêmes capacités d’attention du joueur que tout autre jeu d’action.

“Dans ‘Fortnite’, où tout le monde est un ennemi, une vigilance et une attention constantes sont essentielles, au même titre que le besoin d’ignorer toute forme de distraction extérieure, écrit le spécialiste dans un blog de Psychology Today . De plus, comme dans la plupart des jeux d’action, ‘Fortnite’ contient des séquences complexes où les joueurs doivent se concentrer sur plusieurs facteurs à la fois - éviter les ennemis, chronométrer les sauts périlleux et apprendre de nouvelles techniques de jeu - qui dépendent tous d’une profonde concentration.”

Il ajoute: “Il est possible aussi qu’ils acquièrent des compétences en matière de coopération et de communication. Le ‘mode créatif’ peut aussi être une occasion d’améliorer leurs compétences en matière de planification et de résolution de problèmes.”

Cependant, le psychologue rappelle que c’est un jeu, et parce que c’est un jeu il faut le considérer comme une activité “amusante” avant de le voir comme une plateforme d’apprentissage. “Si vous voulez que votre enfant apprenne davantage de ‘Fortnite’, vous devriez peut-être y jouer avec lui et passer du temps à discuter et à élaborer des stratégies de jeu”, conseille-t-il. Les recommandations de l’expert interrogent. Dans quelle mesure le temps que passent les ados sur “Fortnite” est-il à risque? Comment encadrer sans réprimer leur utilisation? Les choses semblent, en tout cas, plus complexes que ne le préfigurent les propos de Brigitte Macron sur le sujet.

À voir également sur Le HuffPost : Un concert de Travis Scott dans Fortnite réunit 12 millions de joueurs

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    Un geek découvre le jeu-vidéo… en 2050

    news.movim.eu / JournalDuGeek · Monday, 26 October, 2020 - 11:25 · 5 minutes

Crédits : Epic Games.

Bienvenue dans le futur – ou plutôt, dans un futur. Le Journal du Geek vous propose un exercice de réflexion un brin science-fictionnel décliné sur six axes thématiques, sur six visions de notre monde tel qu’il pourra être dans trente ans – en 2050 . Cette série de chapitres composés chacun d’une partie narrative fictionnelle et d’une partie informative, n’a pas pour but de simplement dépeindre ce que nous espérons ou redoutons. Elle n’a pas non plus de caractère exhaustif et passera volontairement à côté de certains sujets dits, actuellement, « d’avenir ». Son humble objectif est d’apporter un regard nouveau – parfois, un peu dingue mais plus ou moins plausible – et de nous projeter, à l’aide d’experts sur les sujets abordés, sur l’évolution future de problématiques technologiques, culturelles et sociétales importantes . Après l’espace , le cinéma , l’environnement , la technologie et le travail , nous nous penchons cette fois sur le jeu vidéo. Vous êtes prêt ? Suivez le guide !

FICTION. Au concert de « jazz house » auquel Artemis et moi nous sommes vus sur Fortnite hier soir, elle m’a invité à une sortie IRL ensemble. Elle m’a parlé d’une salle néo-arcade en plein Paris dans laquelle elle veut absolument m’emmener. Je n’ai pas tout compris mais j’ai bien sûr accepté. J’ai dû prévenir V que je ne pourrais pas finir la quête que nous avions commencé ensemble sur Postpunk 2177 , un hommage à un jeu sorti à l’aube de la dernière génération de ce qu’on appelait « console de salon ». De toute manière, avec son implant neuronal dans le crâne et sa tenue haptique sur la peau, et moi avec mon simple casque de réalité virtuelle sur le nez, nous sommes toujours en décalage l’un de l’autre et les parties s’éternisent toujours.

Quand je rejoins Artemis sur place, mes réflexes claustrophobiques naturels s’activent. L’endroit s’appelle le « Hell’s Club » et regorge de monde. J’ai rarement l’habitude de croiser autant de personnes à la fois. Artemis, elle, semble dans son élément et reconnaît même les hologrammes de certains réguliers. Des clients en présentiel sont tous affairés autour du robot-barman. D’autres, des gamins d’à peine 6 ou 7 ans avec leurs parents ou des couples d’au moins 80 ans, dont certains sont en fauteuil roulant, sont installés devant d’immenses machines que Artemis appelle des « bornes d’arcade ». Elle m’explique que le concept a presque un siècle mais que, depuis plusieurs années, il a été réadapté en Corée du Sud et dans les pays nordiques. Cette renaissance a été réalisée, selon elle, pour s’opposer aux « jeux salariaux » : des logiciels ludiques sur mobile, édités par des entreprises et fournis à chacun de leurs salariés (et surtout, leurs enfants) comme bonus, mais qui cachent en réalité des collectes de données. Les jeux vidéo auxquels ces bornes permettent de jouer n’ont rien de ce qui caractérise généralement mon expérience vidéoludique : il n’y a pas de score, il n’y a pas de barre de vie et il n’y a parfois même pas de manette. Toutes les bornes sont gratuites tant qu’un verre au moins est consommé – à tel point que je me demande si Artemis est vraiment autant anti-consommation qu’elle prétend l’être. Certains jeux ne durent que quelques minutes.

Au centre, une énorme table rassemble plusieurs dizaines de personnes armés de petites figurines de monstres, le plus souvent faites à la main. Artemis m’explique qu’ils prennent tous partis à une session de jeu de rôle transmédiatique : les joueurs sont représentés par leur figurine tangible qui sont retranscrits sous la forme d’immenses projections holographiques. Lorsqu’un participant exprime une action, la projection de son personnage se charge immédiatement de la réaliser avec précision. Les effets de cette action se répercutent sur nos lunettes connectées qui, automatiquement liées au système intelligent de la table de jeu, nous délivrent des informations. Artemis voit que ma curiosité est à son comble et me sourit : elle sort de sa poche deux figurines qu’elle a fabriquée elle-même et nous intègre ainsi dans la partie.

RÉALITÉ. Malgré les trois décennies qui séparent 2020 de 2050, le jeu vidéo de demain semble se dessiner sous nos yeux. S’il est impossible de prévoir quels genres de jeux ou nouvelles technologies nous réservera 2050, la façon dont la pratique vidéoludique sera entreprise et consommée s’esquisse déjà à l’heure actuelle . « On va bientôt se retrouver devant une limite physique (car) on arrive à la fin de la miniaturisation , nous explique Douglas Alves, enseignant en histoire et culture du jeu-vidéo. La dématérialisation (et) le streaming ont donc des chances, au niveau technique, de s’imposer » notamment grâce à une meilleure connexion, celle du réseau 5G à venir et de ses successeurs.

Mais le « cloud-gaming » démocratisé ne sera pas seul synonyme de jeu-vidéo en 2050. Mehdi Debbabi-Zourgani, enseignant, lui aussi, en game-design et game studies mais aussi auteur de plusieurs ouvrages sur le jeu-vidéo, en est convaincu : « la perspective, c’est élargir le jeu-vidéo. Le rapport au jeu-vidéo ne sera plus unilatéral : on pourra s’affranchir du dictat qui veut que plus un jeu est (photoréaliste) et long, plus son monde est ouvert et riche et plus il est meilleur que les autres. »

D’après les deux spécialistes, le jeu-vidéo pourra redevenir le support d’une expérience ludique, au sens large , sous différentes formes. « On pourrait imaginer un jeu qu’il serait possible de tester dans un bar, sans besoin de posséder une grosse machine ou de maîtriser les codes » , imagine Mehdi Debbabi-Zourgani. Selon lui, la prochaine conquête sera surtout celle de l’ accessibilité afin que les jeux et des machines pensés pour les personnes en situation de handicap ne soient plus seulement à la marge. Les Game Awards 2020 vont notamment tenter de les intégrer dans une nouvelle catégorie, « Innovation in Accessibility. » Douglas Alves, lui, voit dans ce que fait un jeu en ligne tel que Fortnite avec ses concerts à la fois une nouvelle forme de salle d’arcade et l’acceptation du jeu-vidéo en tant que « transmédia . » « En 2050, le jeu-vidéo aura mûri et sera devenu un média adulte , prédit Douglas Alves. Techniquement, (il aura atteint) la fin de son adolescence et sera aussi beaucoup plus facile à faire (et à modeler) pour les créatifs. »

La Fabrique des jeux vidéo....
2 Commentaires
La Fabrique des jeux vidéo....
  • Triclot, Mathieu (Author)
  • 200 Pages - 10/03/2013 (Publication Date) - La Martinière (Publisher)

Un geek découvre le jeu-vidéo… en 2050

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    Apple can continue blocking iOS Fortnite as Epic Games trial moves forward

    news.movim.eu / ArsTechnica · Monday, 12 October, 2020 - 15:14

Artist

Enlarge / Artist's conception of competing lawyers from Apple and Epic Game focusing their legal arguments on the court. Metaphorically, of course.

Apple can continue to block Epic Games' Fortnite from the iOS App Store as the parties move to a trial, Federal District Judge Yvonne Gonzalez Rogers said in a ruling issued late Friday.

In the 39-page ruling , Judge Rogers restates her previous finding that any harm Epic is currently facing to its Fortnite business, or to the game's reputation, is self-inflicted on Epic's part. The company brought about the current state of affairs when it issued a hotfix update offering a new Epic Direct Payments in-app purchase (IAP) system for Fortnite , a move that was in direct violation of its iOS App Store development contract with Apple.

"In short, Epic Games cannot simply exclaim 'monopoly' to rewrite agreements giving itself unilateral benefit," Judge Rogers writes in denying Epic's request for an injunction restoring Fortnite to the App Store. "The current predicament is of its own making."

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    Bonne nouvelle pour Fortnite : Google va faciliter l’accès à d’autres stores sur Android

    news.movim.eu / Numerama · Tuesday, 29 September, 2020 - 09:30

Google a annoncé un assouplissement des règles concernant l'installation de Fortnite, entre autres applications, en dehors de Google Play. [Lire la suite]

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    Fortnite n’est vraiment pas près de revenir sur iPhone

    news.movim.eu / Numerama · Tuesday, 29 September, 2020 - 07:58

Fortnite n'est visiblement pas près de revenir sur l'App Store. Une juge californienne n'a pas été convaincue par les arguments d'Epic Games. Un procès pourrait avoir lieu en juillet prochain. [Lire la suite]

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    Comme Fortnite, Facebook cherche à contourner les règles de l’App Store

    news.movim.eu / Numerama · Friday, 28 August, 2020 - 08:56

Visiblement, l'appel d'air créé par Epic Games fait des émules. Facebook tente désormais d'afficher la commission prise par Apple sur chaque transaction. Apple a bloqué la mise à jour de Facebook. [Lire la suite]

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    Fortnite sur Android : comment jouer à la saison 4 du chapitre 2

    news.movim.eu / Numerama · Thursday, 27 August, 2020 - 07:38

Fortnite a été retiré du Play Store de Google, mais il est toujours possible d'installer le jeu sur les smartphones Android, et donc d'avoir accès à la nouvelle saison 4 du chapitre 2, qui est sortie de 27 août 2020. [Lire la suite]

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