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      Ces cochons utilisent un joystick pour jouer à un jeu vidéo

      Quang Pham · news.movim.eu / HuffingtonPost · Friday, 12 February, 2021 - 14:50 · 2 minutes

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    SCIENCE - Les jeux vidéo ne sont pas une passion réservée aux humains. Par le passé, les scientifiques ont déjà tenté de mettre une manette entre les mains de chimpanzés pour mesurer leur intelligence . C’est maintenant les cochons que les chercheurs veulent initier aux joies vidéoludiques, révèle une étude publiée dans la revue académique Frontier in Psychology le 11 février.

    Les auteurs de l’étude, des chercheurs de l’université de Purdue dans l’Indiana,  affirment avoir appris à des cochons à utiliser un joystick pour jouer à un jeu vidéo basique.

    Les cochons impliqués dans l’étude ont d’abord été entraînés à manipuler un joystick avec leur groin tout en regardant un écran d’ordinateur. Les scientifiques leur ont ensuite présenté un jeu vidéo ressemblant à une sorte de casse briques. Les cochons devaient utiliser le joystick pour déplacer un curseur jusqu’à ce qu’il rentre en collision avec un mur affiché à l’écran. À chaque collision, le jeu émettait un son et le cochon recevait une friandise.

    Un cochon manipulant un joystick pour jouer à un jeu vidéo.

    Les animaux ont alors démontré une certaine compréhension conceptuelle malgré une dextérité limitée sur des tâches normalement confiées à des primates pour analyser leur intelligence explique le site d’informations scientifiques Phys.org .

    “Les porcs sont intelligents”

    Les cochons se sont montrés cognitivement plus intelligents que prévu par les scientifiques. “Il est possible que les porcs soient capables d’apprendre, de comprendre et de réagir à davantage de choses que ce que nous avions envisagé auparavant”, déclare le professeur Candace Croney de l’université Purdue, co-auteur de la recherche.

    Les chercheurs se sont également aperçus que les porcs pouvaient être motivés par les interactions sociales qu’ils avaient avec les chercheurs.

    Lorsque le distributeur de friandises tombait en panne, les porcs continuaient à donner de bonnes réponses au jeu sans l’incitation d’une récompense sous forme de nourriture. Ce sont alors les encouragements verbaux et tactiles des dresseurs qui ont poussé les cochons à continuer de jouer. L’article de recherche indique que les contacts sociaux ont été aussi importants que l’attrait de la nourriture pour intéresser les porcs à participer au jeu vidéo.

    Citée par le Guardian , pour la docteure Emily Bethell, maîtresse de conférences en cognition sociale à l’université John Moores de Liverpool, cette étude prouve une nouvelle fois que “les porcs sont intelligents”.

    À voir également sur Le Huffpost: Les images choquantes de ce cochon qui fait du saut à l’élastique

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      Nicolo Laurent, le PDG de Riot Games, accusé de harcèlement sexuel

      AFP · news.movim.eu / HuffingtonPost · Thursday, 11 February, 2021 - 09:03 · 3 minutes

    Le PDG de Riot Games lors du Championnat du Monde du League of Legends, le 2 novembre 2018, en Corée du Sud. 

    HARCÈLEMENT SEXUEL - L’éditeur et développeur américain de jeux vidéo Riot Games, à l’origine du célèbre League of Legends, et son patron français, Nicolo Laurent, sont poursuivis en justice par une ex-employée, qui accuse le dirigeant de harcèlement sexuel et de propos sexistes .

    La plainte a été déposée début janvier devant un tribunal de Los Angeles en Californie par Sharon O’Donnell, une ancienne assistante renvoyée en juillet 2020, et a été révélée mardi par le site d’information Vice .

    Sharon O’Donell y affirme que Nicolo Laurent lui aurait fait des demandes de faveurs sexuelles en lui proposant notamment de venir chez lui quand sa famille était absente, utilisant un langage particulièrement cru. Il aurait également fait référence à la taille de ses sous-vêtements.

    Des propos discriminants

    L’ancienne employée estime que son licenciement est directement lié à son refus d’accepter ces avances. Elle raconte également que Nicolo Laurent aurait dit aux femmes travaillant pour Riot Games que le meilleur “moyen de gérer le stress lié à la pandémie est de faire des enfants”.

    Elle décrit une ambiance de travail toxique et malsaine pour les femmes de l’entreprise. “Les salariées subissent de la discrimination, du harcèlement et sont traitées comme des citoyennes de seconde classe”, décrit Sharon O’Donnell.

    Dans un communiqué transmis à l’AFP, Riot Games a contesté les conditions du licenciement de la plaignante, assurant avoir mis terme à son contrat après “des dizaines de plaintes de la part d’employés et de partenaires extérieurs et après de multiples séances d’accompagnement pour essayer de tenir compte de ses préoccupations”.

    L’entreprise assure néanmoins prendre au sérieux toute accusation de harcèlement ou de discrimination et dit ”étudier les allégations et agir contre toute personne ayant enfreint nos règlements”.

    Travaillant chez Riot Games depuis 2009, Nicolo Laurent est devenu en 2017 directeur général du groupe connu pour son jeu d’arène de bataille en ligne multijoueur League of Legends, mais aussi pour l’organisation de nombreux tournois d’e-sport.

    Milieu dominé par une culture masculine

    En 2018, le site spécialisé Kotaku avait publié une longue enquête sur le sexisme au sein de la société californienne, décrivant une culture d’entreprise faisant la part belle à l’entre-soi masculin et refusant fréquemment des promotions aux femmes employées.

    Cette enquête avait donné lieu à un recours collectif contre Riot Games, qui avait accepté de payer 10 millions de dollars en 2019 pour mettre un terme aux poursuites de 1000 plaignantes, selon le Los Angeles Times .

    Mais après l’intervention d’agences étatiques californiennes, plusieurs médias américains avaient rapporté que le montant final payé par Riot Games pourrait être très nettement supérieur. L’entreprise tâche depuis de renvoyer le dossier en procédure d’arbitrage individuel afin de trouver des arrangements au cas par cas.

    En juillet dernier, Nicolo Laurent avait publié une tribune sur le site Gamesindustry pour s’excuser des manquements de l’entreprise et avait assuré que la compagnie avait appris de ses erreurs.

    Des allégations similaires à celles qui concernent Riot Games ont entaché la réputation d’autres poids lourds de l’industrie par le passé.

    Des affaires similaires

    En juin dernier, l’éditeur français Ubisoft a ainsi été éclaboussé par des accusations de violence et de harcèlement sexuel visant nommément des cadres de ses deux studios au Canada. Peu après l’éclatement du scandale, le PDG du groupe avait annoncé qu’un vice-président avait démissionné et qu’un autre avait été mis à pied pour “comportements inappropriés”.

    Yves Guillemot avait aussi promis à ses salariés un “changement structurel” de l’entreprise. L’industrie du jeu vidéo est souvent considérée comme un milieu dominé par une culture d’entreprise masculine, où les dérives sexistes et les comportements déplacés sont fréquents.

    En 2014, un débat aux États-Unis sur les liens entre journalistes et créateurs de jeux s’était ainsi transformé en menaces de viol et de meurtre contre la développeuse indépendante Zoe Quinn et d’autres femmes de l’industrie, donnant lieu à l’affaire dite du “Gamergate”.

    À voir également sur Le HuffPost : Pourquoi l’attaque du capitole a poussé AOC à révéler son agression sexuelle

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      Pour Brigitte Macron, "Fortnite c'est terrible", mais la réalité est plus complexe

      Valentin Etancelin · news.movim.eu / HuffingtonPost · Friday, 5 February, 2021 - 12:12 · 7 minutes

    Brigitte Macron, ici au mois de janvier 2021, a critiqué le temps passé par les adolescents sur le jeu Fortnite.

    SANTÉ - “Fortnite, c’est terrible… Quand ils sont sur des jeux comme ça, comment faire pour qu’ils arrêtent?” Ces mots, ce sont ceux de Brigitte Macron lors d’une visite, ce mercredi 3 février, à la Maison des adolescents du Loir-et-Cher, à Blois.

    Sur place, une “démonstration de théâtre-forum” jouée par des comédiens locaux, comme le rapporte La Nouvelle République , a semble-t-il alerté la Première dame sur l’addiction aux jeux vidéo alors qu’elle est déjà inquiète des conséquences du contexte sanitaire sur les jeunes. “L’adolescence est déjà un âge qui n’est pas simple, regrette-t-elle. Avec cette crise, c’est encore plus compliqué. L’adolescence est un passage compliqué. À nous, adultes, de faire le geste.”

    Depuis son apparition en 2017, le jeu “Fortnite”, accessible gratuitement sur ordinateur, consoles et smartphones, est un phénomène. Il compte, aujourd’hui, 350 millions d’inscrits. Rien qu’au mois d’avril 2020, pendant le confinement, 3,2 milliards d’heures de jeu ont été relevées. Son principe? Être l’ultime survivant d’une île sur laquelle s’affrontent une centaine de joueurs.

    Dans ce jeu vidéo, il n’y a pas de sang. Les graphismes sont “cartoonesques”. Pour le moment, nous ne connaissons pas véritablement l’âge moyen des joueurs et des joueuses, “mais il n’est pas rare qu’en branchant son micro et son casque, on réalise que l’on côtoie des adolescents, voire des enfants”, observe Numerama .

    L’addiction des joueurs dénoncée

    Comme Brigitte Macron, certains parents s’inquiètent de l’utilisation, parfois grandissante, du jeu chez leurs enfants. En octobre 2019, un cabinet d’avocats québécois a, par exemple, déposé une demande d’action collective contre le jeu, assurant par la même qu’il avait été pensé pour développer l’addiction des joueurs.

    D’après un document déposé auprès de la Cour supérieure du Québec, ils estiment que les fondateurs “ont utilisé les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous, soit des programmes de récompenses variables, pour s’assurer de la dépendance de ses utilisateurs, le cerveau étant manipulé pour toujours désirer davantage”.

    Il faut dire que “Fortnite” est en permanente évolution. Chaque jour, les cartes, les habits, les danses de célébration et les modes de jeux bougent. D’après le youtubeur Game Spectrum, “Fortnite utilise les données des [...] joueurs, pour voir où ils se lassent, où ils apprécient le jeu le plus”.

    Célia Hodent, qui a été pendant quatre ans la directrice de l’expérience utilisateur d’Epic Games, société mère du jeu, dément. Le jeu n’a pas été pensé pour développer l’addiction, assure-t-elle. “Quand une équipe développe un jeu, elle va souffrir de ce que l’on nomme le biais de connaissance. Elle connaît trop le produit. Du coup, il va être dur pour elle d’anticiper comment les nouveaux joueurs vont réagir”, a-t-elle expliqué à 20 Minutes .

    Son travail, aux côtés d’une équipe de psychologues, a été de “s’assurer que les joueurs comprennent le message du jeu, se familiarisent avec celui-ci, s’y sentent à l’aise et en ressortent satisfaits”, comme le rappelle cet article du Monde . La responsable a quitté l’entreprise peu de temps après le lancement du jeu, à l’automne 2017, pour se concentrer sur des thématiques qui lui sont chères, comme la sensibilisation à la lutte contre la toxicité en ligne, l’inclusivité et l’éducation.

    La “maladie” fait débat

    Ceci étant, le débat autour de “Fortnite” n’est pas propre à ce jeu. Il est l’illustration d’une critique régulièrement faite aux jeux vidéo. En juin 2018, l’OMS a, par exemple, ajouté le “trouble du jeu vidéo” à la classification internationale des maladies. Une décision qui ne fait pas l’unanimité chez les chercheurs. Certains avaient, dès 2016, appelé l’organisation à ne pas l’officialiser.

    Pourquoi? D’abord, parce que les cas d’addiction sont rares. Sur les 2,5 milliards de joueurs qu’il y avait en 2018, seule “une petite minorité” d’entre eux étaient touchés par ce trouble, a souligné une responsable de l’OMS.

    Aussi, parce qu’une partie des études utilisées ont de possibles biais importants. “C’est une approche intéressante, mais cela risque de pathologiser des comportements qui sont normaux pour des centaines de millions de joueurs réguliers”, expliquait Andy Przybylski, psychologue à Oxford et spécialiste du sujet, dans un appel réitéré en 2018 dans les colonnes du Guardian .

    “Les preuves que nous avons suggèrent que le ‘trouble du jeu vidéo’ est simplement symptomatique d’un autre problème mental sous-jacent et que le jeu vidéo est souvent utilisé comme un mécanisme d’adaptation face à ces problèmes”, assurait, en 2017, Gizmodo Chris Ferguson, psychologue à l’université de Stetson.

    Une source de bien-être

    Depuis plusieurs années, les études sur les jeux vidéo se multiplient. L’une d’entre elles, parue au mois de novembre 2020, rappelle tous les bénéfices qu’on peut en tirer pour notre santé mentale, prenant pour point de départ le succès d’“Animal Crossing” au cours du confinement. “Nos résultats confortent l’idée que les jeux en ligne offrent une alternative satisfaisante aux rencontres en face à face en cette période exceptionnelle”, a expliqué un des auteurs de l’étude, Matti Vuorre, à l’AFP.

    Lui et ses collègues mettent en avant l’utilisation de données de temps de jeu fournies par les développeurs, là où des études précédentes se basaient sur des auto-évaluations des personnes sondées. “Dans notre étude, l’association entre temps de jeu réel et bien-être était plus forte” qu’en comparant avec le temps de jeu rapporté, explicitent-ils.

    En travaillant avec les éditeurs de jeu EA et Nintendo, “pour la première fois, nous avons pu questionner la relation entre la façon de jouer et le bien-être”, précise le professeur Andrew Przybylski, lui aussi auteur de l’étude, dans un communiqué de presse.

    D’après les résultats, les personnes ayant passé plus de quatre heures par jour en moyenne à jouer à “Animal Crossing” se disaient plus heureuses. Le jeu de simulation, comme celui de tir “Plants vs Zombies”, deux titres qui n’appartiennent pas au même genre, possèdent tous les deux des graphiques colorés, proches du dessin animé, et ni l’un ni l’autre ne font partie des titres les plus controversés pour leur violence, ou leur incitation à dépenser de l’argent.

    Des vecteurs d’apprentissage

    Augmentation de la flexibilité du cerveau, ralentissement du degré de déclin mental, amélioration des capacités de lecture, ... Les bienfaits insoupçonnés sont nombreux. Chez “Fortnite”, aussi. D’après le psychologue pour enfants Randy Kulman, qui s’appuie sur les observations d’une étude scientifique de 2013, le jeu développe les mêmes capacités d’attention du joueur que tout autre jeu d’action.

    “Dans ‘Fortnite’, où tout le monde est un ennemi, une vigilance et une attention constantes sont essentielles, au même titre que le besoin d’ignorer toute forme de distraction extérieure, écrit le spécialiste dans un blog de Psychology Today . De plus, comme dans la plupart des jeux d’action, ‘Fortnite’ contient des séquences complexes où les joueurs doivent se concentrer sur plusieurs facteurs à la fois - éviter les ennemis, chronométrer les sauts périlleux et apprendre de nouvelles techniques de jeu - qui dépendent tous d’une profonde concentration.”

    Il ajoute: “Il est possible aussi qu’ils acquièrent des compétences en matière de coopération et de communication. Le ‘mode créatif’ peut aussi être une occasion d’améliorer leurs compétences en matière de planification et de résolution de problèmes.”

    Cependant, le psychologue rappelle que c’est un jeu, et parce que c’est un jeu il faut le considérer comme une activité “amusante” avant de le voir comme une plateforme d’apprentissage. “Si vous voulez que votre enfant apprenne davantage de ‘Fortnite’, vous devriez peut-être y jouer avec lui et passer du temps à discuter et à élaborer des stratégies de jeu”, conseille-t-il. Les recommandations de l’expert interrogent. Dans quelle mesure le temps que passent les ados sur “Fortnite” est-il à risque? Comment encadrer sans réprimer leur utilisation? Les choses semblent, en tout cas, plus complexes que ne le préfigurent les propos de Brigitte Macron sur le sujet.

    À voir également sur Le HuffPost : Un concert de Travis Scott dans Fortnite réunit 12 millions de joueurs